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Embedding vs. Extending

January 8, 2013
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Lo ripeto spesso: ogni applicazione ha il suo linguaggio. Non esiste un linguaggio universale che sia il migliore in ogni occasione e la regola discriminante è semplice: più un linguaggio aumenta di astrazione più aumenta l’overhead di tempo e memoria … Continue reading →

Posted in Guide

E se il computer componibile fosse arrivato alla fine?

November 26, 2012
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All’inizio dell’epoca d’oro dell’home computing, esattamente 30 anni fa nei vecchi anni ’80, il mercato informatico era dominato dai cosiddetti computer da televisione. Computer completi pre-assemblati da collegare alla TV che stregarono le prime generazioni degli informatici moderni. Il mondo … Continue reading →

Posted in TheSlashCodeProject

Sua maestà il FactoryPattern

November 3, 2012
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La programmazione ad oggetti è innanzitutto modularità. Ci hanno insegnato sempre così ed è così che ci piace. L’approccio “scrivi una volta usa per sempre”, con le dovute precisazioni, è ciò che divide i pigri dagli “inutilmente operosi” ed è … Continue reading →

Posted in C/C++

HOW-TO: Far funzionare CMake e CPPUnit

October 10, 2012
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Questa è un’appunto veloce per risolvere un problema che più di una volta mi sono trovato davanti. CPPUnit è un famoso testing framework per applicazioni C++ che utilizzo spesso e con soddisfazione. Il problema è che non installa alcun modulo … Continue reading →

Posted in C/C++, Script Vari

Espressioni Regolari in C++11

September 18, 2012
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Da qualche settimana mi hanno proposto di scrivere qualche guida su HTML.it. Inutile dire che l’occasione di presentare quello che faccio ad una platea molto più vasta è piuttosto stimolante e credo possa anche aiutarmi a migliorarmi. Detto ciò il … Continue reading →

Posted in C/C++

Pathfinding – Rappresentazione del Mondo

August 24, 2012
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Il path-finding consiste nel calcolo da parte del computer del percorso più breve fra due punti all’interno di un ambiente complesso. È un problema che appare di frequente nel game-development. Cominciamo la sua esplorazione vedendo quattro metodi per quantizzare il mondo. Continue reading →

Posted in Game Development
Halo 2

Behavior Tree e il Decision Making (Parte 3)

August 20, 2012
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Questa è l’ultimo articolo per il momento sui BT. L’argomento necessiterebbe ulteriore trattazione ma direi che per avere un’idea di cosa sono, come funzionano e come si implementano è sufficiente. In questa parte completeremo i BT andando a rispondere ad … Continue reading →

Posted in AI e Neuroscienze, Game Development
Super Mario Bros

Come non perdersi nel Game Loop

August 18, 2012
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Nel cuore di ogni gioco, dal più semplice al più complesso, dal più vecchio al più nuovo, esiste una struttura basilare che li accomuna. Questa struttura è il cuore pulsante di ogni videogioco: il game loop. Vediamo di imparare a conoscrere i più famosi. Continue reading →

Posted in Game Development
Esempio di BT completo

Behavior Tree e il Decision Making (Parte 2)

August 3, 2012
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Nella prima parte di questa serie di articoli sui Behavior Tree abbiamo visto alcune basi teoriche sul loro funzionamento e sulla loro formulazione. Adesso è giunto il momento di mettere in pratica qualche nozione. Lo faremo in Python per semplicità … Continue reading →

Posted in AI e Neuroscienze, Game Development
Esempio di BT completo

Behavior Tree e il Decision Making (Parte 1)

August 2, 2012
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Cosa hanno in comune l’AI di Pac-Man, icona dei videogame comparso nel lontano 1980, e Halo: Combat Evolved, spara-tutto campione di incassi del 2001? A separarli ci sono quasi 21 anni di differenza, vent’anni di evoluzione che ci ha portato … Continue reading →

Posted in AI e Neuroscienze, Game Development

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